建造者模式
模式定义
建造者模式就是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要指定内部的具体构建细节。建造者模式又可以被称为生成器模式。
模式结构
- Builder:抽象建造者
- ConcreteBuilder:具体建造者
- Director:指挥者
- Product:产品角色
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代码实现
抽象建造者
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| public abstract class Builder { public abstract void buildPartA(); public abstract void buildPartB(); public abstract void buildPartC(); public abstract Product getResult(); }
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具体建造者
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| public class ConcreteBuilder extends Builder {
private Product product = new ProductB();
@Override public void buildPartA() { product.setParts((product.getParts() == null ? "" : product.getParts()) + "A"); }
@Override public void buildPartB() { product.setParts((product.getParts() == null ? "" : product.getParts()) + "B"); }
@Override public void buildPartC() { product.setParts((product.getParts() == null ? "" : product.getParts()) + "C"); }
@Override public Product getResult() { return product; } }
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指挥者
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| public class Director {
private Builder builder;
public void setBuilder(Builder builder) { this.builder = builder; }
public Product constuct() { builder.buildPartA(); builder.buildPartB(); builder.buildPartC(); return builder.getResult(); } }
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测试
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| @Test public void testBuilder() { Director director = new Director(); director.setBuilder(new ConcreteBuilder()); Assert.assertEquals(director.constuct().getParts(), "ABC"); }
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模式分析
- 抽象建造者类中定义产品的创建方法和返回方法
- 建造者模式中引入了一个指挥者类,该类的作用主要有:隔离客户与生产过程;它负责控制产品的生产过程。指挥者针对抽象建造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可通过指挥者类调用建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象
实例
KFC套餐:套餐是一个复杂对象,服务员更具顾客要求,一步一步装配套餐组成需要的食品,构造完一份完整的套餐,饭后返回个客户。
优缺点
- 优点
- 客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身与产品构建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
- 每一个具体建造者都相对独立,可以很方便地替换或增加具体创建者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
- 可以更加精细化地控制产品的创建过程
- 增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码,指挥者针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合开闭原则
- 缺点
- 建造者模式所创建的产品一般要具有较多的共同点,其组成部分相似,若产品差异性很大,则不适合使用建造者模式
- 若产品内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
适用环境
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性
- 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序
- 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类中
- 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品
模式应用
一般游戏中的场景、任务角色等可以使用建造者模式对齐进行设计
模式拓展
- 省略抽象建造者角色:当系统中只需要一个具体建造者时
- 省略指挥者角色:当只有一个具体建造者,且抽象建造者已被省略时,可以省略指挥者角色,让建造者扮演指挥者和建造者双重角色
原型模式
又可以称为克隆模式
模式动机
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象
模式定义
实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆
模式结构
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代码实现
Shape
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| public abstract class Shape implements Cloneable {
private String id; protected String type;
abstract void draw();
public String getId() { return id; }
public String getType(){ return type; }
public void setId(String id) { this.id = id; }
public Object clone() { Object clone = null; try { clone = super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException e) { e.printStackTrace(); } return clone; }
}
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Rectangle
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| public class Rectangle extends Shape {
public Rectangle() { type = "Rectangle"; }
@Override void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
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Circle
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| public class Circle extends Shape {
public Circle() { type = "Circle"; }
@Override void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }
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ShapeCache
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| public class ShapeCache {
private static Hashtable<String, Shape> shapeMap = new Hashtable<String, Shape>();
public static Shape getShape(String shapeId) { Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId); return (Shape) cachedShape.clone(); }
public static void putShape(Shape shape) { shapeMap.put(shape.getId(), shape); }
}
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测试
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| @Test public void testPrototype() { Shape shape1 = new Rectangle(); shape1.setId("1"); ShapeCache.putShape(shape1); Shape shape2 = new Circle(); shape2.setId("2"); ShapeCache.putShape(shape2); Shape shape = ShapeCache.getShape("1"); Assert.assertNotEquals(shape1, shape); Assert.assertEquals(shape1.getType(), shape.getType()); Assert.assertEquals(shape1.getId(), shape.getId()); }
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模式优缺点
- 优点
- 缺点
- 实现克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,对一个全新的类比较容易,对于已有的类不一定很容易
- 必须实现 Cloneable 接口
使用场景
- 资源优化场景
- 类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等
- 性能和安全要求的场景
- 通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式
- 一个对象多个修改者的场景
- 一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用
- 在实际项目中,原型模式很少单独出现,一般是和工厂方法模式一起出现,通过 clone 的方法创建一个对象,然后由工厂方法提供给调用者。原型模式已经与 Java 融为浑然一体,大家可以随手拿来使用